06/05/2010

Aventura - The Raid on Rannigh’s Cliff (Inglês)


Esta aventura é projetado para 3 a 4 personagens de níveis 1º a 3º. Ela introduz os jogadores a Fortaleja do Penhasco Rannigh, uma das centenas de fortalezas que cobrem a costa oeste de Cygnar e que foram construídas para proteger o reino das ameaças de Cryx.

A aventura foi escrito como uma introdução para uma campanha em Reinos de Ferro.

Será que seu grupo está pronto para enfrentar os Servos do Pai Dragão?

Aproveitem...

Nota do Autor: Confira o link da Buccaneer Bass em nosso links
 
 

05/05/2010

Khador - Ceifadores da Ruína

Não tenho a certeza se fomos sábios ao empregar tais berserkers em nossas forças. Todo o controle que acreditamos ter sobre eles se mostra extremamente tênue.
-O Grande Príncipe Vladimir Tzepesci, dando sua opinião à rainha Ayn

       Khador é repleta de antigas ruínas da época Orgoth, e a maioria desses templos de pedra maciça, fortalezas e catacumbas escondidas estão enterradas abaixo do solo Khadorano. Embora não sejam amplamente mencionadas, várias grandes cidades Khadoranas têm catacumbas Orgoth abaixo de suas ruas, muitas são alvos de estudiosos ocultistas e caçadores de relíquias. Foi um grupo liderado pela Irmandade dos Lordes Cinzentos que descobriram um grande esconderijo das infames Lâminas da Chacina abaixo da cidade de Khardov. Estas obscuras espadas estão impregnadas com magia negríssima, demonstrando-se profanas até mesmo para os olhares menos preparados. Cada lâmina é decorada com imagens de faces de lamento, e muitas vezes essas faces parecem vivas e seu gemido de dor pode ser ouvido por seus portadores. Os rostos sussurram cantos incompreensíveis para as mentes daqueles infelizes o suficiente para portá-las.
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04/05/2010

Capo e Subchefe dos Assassinos Kayazy



Assassinos Kayazy

" Eles marcham para a guerra conosco, pois eles têm a implacável vontade de fazer o que os nosso  inimigo não vão”
- Komandante Yegoruv Ilyevich, 1 ª Divisão, 1 º Exército, aos subordinados


    
          Komandantes Khadoranos ganharam honra e glória, porem outros líderes buscam riqueza e poder como recompensa nestes tempos modernos. Os kayazy, grandes comerciantes e industrialistas, têm apoiado a guerra com trabalho duro e dinheiro pesado. Estes manipuladores há muito preservam seus interesses empregando assassinos altamente qualificados contra seus rivais nos sangrentos jogos do comércio Khadorano.  Continua...
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Subchefe dos Assassinos Kayazy

Ele faz o assassinato parecer algo tão fácil, sendo mais difícil deixar vivo do que morto.
- Capo Geogi Barayev

          Alguns dizem que atrás dos implacáveis bandos dos assassinos kayazy, existem pessoas que detêm o poder entre esses assassinos, chamados de Subchefes. Estes comandantes do crime alcançam seu status através de sangrentas disputas entre as infames gangues de Korsk. Além de serem mortais com uma lâmina em punho, um Subchefe deve demonstrar paciência, inteligência e a capacidade de acumular e preservar riquezas. Sobrevivendo entre guerras sangrentas em busca de riquezas, muitas vezes os mesmo não têm paz suficiente para gozar do dinheiro acumulado ou mesmo não lhes interessa como antes, muitos acumulam riquezas apenas pela superação e satisfação pessoal, porém um subchefe não pode tornar-se “mole” com seus subordinados, pois os mesmos estão prontos para substituí-lo a qualquer sinal de fraqueza. Os capangas kayazy costumam ser tão rivais quando seus senhores, trazendo a rivalidade dos nobres  para  submundo,  porém  com  uma  dose extra de sangue e traições. Continua...
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03/05/2010

Mercenários - Sangradores de Thuria



Histórico
Os sangradores de Thuria são uma violenta companhia mercenária Cygnariana. Ligados diretamente ao duque de Thuria, Mayhew Dergeral. Sua líder, a impiedosa Dana Finnigan aceita de bom grado o trabalho para o duque na proteção de Cygnar, contando porem que os deixem livres para trabalhar e sangrar seus inimigos.

     Formados durante escaramuças de mercenários na região entre a língua do dragão e o ducado de Thuria, no verão de 594DR, o grupo é formado por membros vindos de outras companhias. Alem de Dana, o “bardo maldito” Bocanegra, o experiente batedor dos pântanos Thurianos, Wolfe “Corta – Couro” Montewiki (Irmão mais novo do lorde prefeito de Orven, Amauri Montewiki) e o Shenkriel (Perdido, sem povo) Gorgoth farpa – rubra, um jovem guerreiro trolóide, formam a linha de frente da companhia. Essas escaramuças, conhecidas no mundo mercenário como o tête-à-tête de 94 foram causadas pelos conflitos pessoais entre lideres de companhias, principalmente entre Grifin Blackburn dos Legalistas e Lena Talbot, líder dos Pantaneiros. Esse conflito englobou outras companhias menores assim como mercadores e bandos criminosos. Dana, até então, braço direito de Grifin, conquistou a atenção do duque de Thuria, Mayhew Dergeral, por seu comprometimento com a região e frieza em suas ações. Essa atenção caminhou para uma grande simpatia e, com a morte de Grifin, o duque lhe incentivara a ter sua própria companhia. Sabendo da responsabilidade e glória dessa situação a mulher seguiu recrutando aqueles que lhe poderiam servir com suas habilidades. Sendo assim, oficialmente no final de 594DR surgiu em Ceryl a companhia mercenária dos sangradores de Thurina.

02/05/2010

Gorman di Wulfe, Alquimista Errante


"O Lobo ...? Hmm. Eu não sei ... Por quê? Ele é um louco, eu acho que não há um alquimista melhor pelas redondezas ... mas como eu disse...ele é um louco"

- Coleman Stryker, quando questionado sobre contratar Gorman di Wulfe


     Nascido na nobreza de Leryn, Gorman di Wulfe mostrou desde a mocidade grande interesse no caminho dos estudos. Ele foi enviado para a Academia de Merywyn para dedicar-se aos estudos e em pouco tempo já não servira mais a Academia, pois estava totalmente envolvido com os ensinamentos do Crisol. Ele deixou a Academia e voltou a Leryn para estudar alquimia com a Ordem do Crisol Dourando na Fortaleza Cabeça-de-Trovão.

     Gorman ficou encantado com o aprendizado. Todas as outras coisas de sua vida caíram no esquecimento em sua busca pela mestria alquímica, e superou as expectativas de seus mentores, sendo condecorado como um perito em seu quinto ano de estudo. Quanto à mistura de agentes perigoso para criar efeitos únicos, nada parecia fora das habilidades e imaginação de Gorman. Da invisibilidade à sorte ou longevidade, tudo isso concentrado em poções poderosas, nenhuma formula alquimia parecia impossível para ele, porem não conseguia lidar com a política do Crisol com a mesma facilidade.
    

01/05/2010

Dungeons Temáticas

"Garimpando nos blogs, eu encontrei esse interessante texto que pode vir a dar uma inspiração ou até uma orientação aos nossos queridos mestres de D&D clássico.

Imagine um Mestre de Jogos mestrando um cenário de Dark Fantasy. Ele cria encontros cheios de intrigas, espalha pistas de que o Conde Arkron, o Necromante é quem impera pelo terror em um Condato já decadente. As investigações levam o grupo até uma cidadela em ruínas onde o Conde elabora seus rituais necromânticos e o primeiro monstro que encontram é… um CUBO GELATINOSO. “De novo?!?!” reclama o clérigo do grupo, cansado de ser o “band-aid” na campanha…

Tudo bem, um CUBO GELATINOSO poderia estar lá dando suas voltas em uma cidadela em ruínas, mas pensando bem, um morto-vivo (ou até um Hellhound) traria mais sentido à linha narrativa. Afinal, o grande vilão é um necromante e os jogadores já poderiam imaginar o que estar por vir mesmo colocando um simples zumbi na porta de entrada.

Colocar monstros na Dungeon pode ser muito mais divertido quando os monstros que o habitam refletem o clima da aventura. Isso traz aos jogadores uma descrição intrínsica do ambiante. Assim, descrever o próximo aposento vai se tornar mais fácil pro Mestre e mais intrigante para os jogadores.

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