Um século atrás, o Rei Ruslan “O Louco” Vygor ocupou o trono de Khador. Contra as advertências de seus assessores, ele iniciou um ataque invernal contra Cygnar com a intenção de lhes tomar a Floresta dos Espinhos, atacando sangrentamente a terra do coração do Rei Grigor Malfast no inicio daquela primavera.
Tecnicamente, a guerra começou no último mês de 510 DR quando as forças de Khador começaram a ameaçar a fronteira ocidental de Llael, instigando assim as forças Cygnarianas ao combate. Os combates entre Khador e Cygnar na Floresta dos Espinhos não começou até o segundo mês de 511 DR. Esta guerra teve seu fim com famosa Batalha da Língua, onde Gigantes se confrontaram da maneira mais brutal já vista, episodio equivalente só foi visto na Segunda Guerra Floresta dos Espinhos em 606 DR.
Um grupo heterogêneo de defensores se reuniu para dificultar e atrasar o avanço de Khador – o intuito era fechar as estradas que levavam até Corvis. Medidas desesperadas foram tomadas, dando tempo para que Vinter II e seu exército marchassem rapidamente por centenas de quilômetros sob terreno complicado para enfrentar os invasores.
A Tomada da Mata Funda
O abate das sentinelas da Torre da Mata Funda (DeepWood) aconteceu no dia 16 de Casteus em 511 DR. Os defensores da torre eram uma força simbólica perto do enorme exército Khadorano. Mateiros Kossita interceptaram aqueles que tentaram fugir. Khador utilizou este posto para garantir o abastecimento de linhas militares que marchavam para o sul.
A Batalha da Queda do Espinho
O primeiro confronto aconteceu em uma extensa e estreita faixa da floresta dos Espinhos chamada Queda do Espinho (Thornfall) em 3 de Trineus de 511 DR, onde os *Daggermoor Rovers e a guarnição de Fellig foram direcionadas contra Khador. Estes combatentes florestais conseguiram se esconder do rastreamento dos Kossitas Khadoranos a tempo, sendo assim possível executar uma emboscada sangrenta.
Esperando o grosso do exército a passar, eles atacaram o comboio de abastecimento na parte traseira antes de se dispersarem entre as árvores. Quando a coluna de Khador parou, os Mateiros não foram capazes de prever os ataques que vieram das florestas.
A Batalha da Ravina Profunda
Demorou um tempo precioso para o exercito Khadorano se reagrupasse e retomasse sua marcha. Rei Vygor estava focado em abrir brutalmente o caminho até Corvis. Forças Cygnarianas atacaram em uma ravina profunda (Deep Gulch) no dia 11 de Trineus. Rovers destruíram a ponte quando os Gigantes cruzavam isso tudo ao mesmo tempo em que atiradores dispararam sobre as linhas exposta do exercito Khadorano. Rei Vygor não teve escolha senão desviar-se para o sul, enquanto sofria sobre o fogo Cygnariano. Dois dos confiáveis Komandantes do Rei Vygor aconselharam-no a se retirar. Vygor os acusou de traição e os executou, depois disso jogou seus corpos aos cães de guerra. O Mago Cinzento Alexander Karchev, depois do ataque dos Daggermoor Rovers, efetuou uma manobra que acarretou na morte de centenas de civis, obrigando a companhia dos Rovers a recuar para Ord.
A Batalha do Kriel Tolok
Em uma desvantagem numérica desesperante, Morridanos atraíram as forças Khadoranas em direção a comunidade trollóides na Floresta dos Espinhos, o Kriel Tolok. A intrusão inconsciente de Khador resultou em uma complicada batalha que se estendeu até dia 20 de Trineus. Centenas de trollóides perderam suas vidas na luta, tentando impedir o avanço nortista. Os trollóides sobreviventes foram obrigados a entregar quase tudo que tinha para as forças de Khador que precisavam recuperação suprimentos para manter o seu avanço inexorável. Rei Vygor decidiu tomar Cabo Bourne, e somente depois tomar Corvis. Ele enviou Karchev e um batalhão especial com o intuito de tomar as pontes da cidade.
A Batalha da Língua
O maior confronto da Primeira Guerra da Floresta dos Espinhos eclodiu no dia 2 de Tempen sobre a Grande Ponte de Pedra no Rio Língua do Dragão. As forças Cygnarianas eram lideradas pelo batedor veterano e instrutor, Coronel Conjurador de Guerra Drake Cathmore, que junto consigo levou vários de seus melhores pupilos da Academia de Planejamento Estratégico. Os mercenários do Escudos de Durant ajuntaram-se a Cathmore, e juntos implementaram pesados canhões vindos de Corvis em colinas altas do lado oposto do rio. No entanto, em comparação ao tamanho da vanguarda Khadorana, Coronel Cathmore sabia que ele não tinha muitas chances da vitória e a única esperança seria destruir a Grande Ponte de Pedra. O coronel perdeu sua própria a vida no confronto contra Karchev e os defensores sofreram baixas terríveis, mas conseguiram trazer a ponte abaixo. Vinter Raelthorne II e os principais comandantes do Exército Cygnariano chegaram a tempo para recair sobre o flanco Khadorano enquanto choviam tiros de canhão. Na última batalha, Vinter Raelthorne II conseguiu empalar Rei Vygor com sua espada, posteriormente apelidada de "Matadora de Reis" (Kingslayer).
* Daggermoor Rovers protegem as terras estreitas entre Khador e Llael. Eles são um grupo de Mercenários que enfrentam os pesadelos que afligem essa região, com bandidos, assassinos, Cryxianos e outros males. Os líderes não são parciais para nenhum lado na grande guerra, apenas querem o direito de viver em paz. Eles conseguiram receber um pequeno financiamento da Igreja de Morrow e com isso estabeleceram uma fortaleza em uma área segura, servindo de abrigo para refugiados e ponto de fortificação militar.
As ações dos Daggermoor Rovers são carregadas de uma reputação positiva quem têm beneficiado as pessoas, e as mesmas são a favor da sua causa e acreditam que eles são a lei, a força e a razão. Vários membros da Igreja têm alertado ao Sancteum que esses mercenários querem formar uma rede criminosa para si, porem até o momento, isso não têm sido importante.
Dados Técnicos da Batalha
A "Primeira Guerra da Floresta dos Espinhos” foi um evento brutal que ocorreu em apenas quatro meses. Iniciando no ultimo mês de 510 DR e terminando no quarto mês de 511 DR. A "Batalha da Língua" foi o último grande confronto da Guerra, onde Gigantes de Guerra se confrontaram de maneira singular até o segundo episódio da mesma guerra. O que se segue é um resumo das características da batalha chave sobre a Grande Ponte de Pedra. Os dados não devem ser levados ao pé da letra, eles apenas norteiam as informações chaves.
Alguns modelos de Gigantes ou unidades são ultrapassados para nossa era. Suas mudanças são apenas narrativas ou tecnológicas. Esta é uma representação simplificada para maximizar a diversão.
Exército Khadorano 510 DR
• Magziev Karchev Alexander
• Destroyer (Modelos 510 DR)
• 4 Berserkers (modelo de 510 DR)
• Presas de Ferro Oficiais e Estandartes
• 2 Unidades de Presas de Ferro Lanceiros
• 2 Unidades de Guarda Invernal
• 1 Unidade de Mateiros Kossitas
• 1 Unidade de Caçadores de Cabeça
Unidades Khadoranas
Quase todas as unidades de Khador têm estado em serviço desde a Primeira Guerra Floresta dos Espinhos. Durante a Batalha da Língua, o exército Khadorano foi composto principalmente por Presas de Ferro Lanceios, apoiados por Guardas Invernais e Mateiros Kossitas.
Conjuradores Khadoranos
O único Conjurador que ainda esta vivo desde o confronto é Alexander Karchev. Contam-se as más línguas que a velha bruxa, Zevanna Agha, utilizou parte da força Arcantrika existente em seu Scrapjack para formar o “Homem Maquina” que Kharchev viria a se tornar, porem não há registros da participação da bruxa na batalha.
Mago Cinzento Alexander Karchev
Alexander Karchev já era um Mago Cinzento veterano quando lutou na Batalha da Língua, considerado a maior arma de guerra do Rei Vygor daquela guerra. Ele demonstrou uma maestria fenomenal sobre o controle de Gigantes de Guerra e uma profunda compreensão das táticas de guerra. Karchev quase perdeu a vida na Batalha da Língua. Mesmo aleijado e ferido mortalmente, ele desencadeou uma enorme onda de poder arcano para destruir os inimigos, ganhando tempo para recuperar seu corpo mutilado.
Alexander Karchev já era um Mago Cinzento veterano quando lutou na Batalha da Língua, considerado a maior arma de guerra do Rei Vygor daquela guerra. Ele demonstrou uma maestria fenomenal sobre o controle de Gigantes de Guerra e uma profunda compreensão das táticas de guerra. Karchev quase perdeu a vida na Batalha da Língua. Mesmo aleijado e ferido mortalmente, ele desencadeou uma enorme onda de poder arcano para destruir os inimigos, ganhando tempo para recuperar seu corpo mutilado.
Exército Cygnariano 510 DR
• Coronel Drake Cathmore
• 2 Mulos
• Javelin (Equivalente ao Lanceiro)
• 2 Oficiais Conjuradores de Guerra
• 2 Nômades
• 9 Unidades de Infantaria (Equivalente aos Trincheiros)
• 2 Unidades de Cavaleiros da Espada
• 1 Unidade de Ursos de Ferro (Iron Bears)
• 1 Unidade Escudos de Durant
• 1 Unidade de Ogruns Bokur dos Escudos de Durant
• 1 Unidade de Mekânicos de Campo
• Gigantes de Guerra leves diversos.
Gigantes de Guerra Cygnarianos
Cygnar está em uma posição interessante, pois a maioria dos Gigantes de Guerra que servem a Cygnar na época é de posse mercenária. Historicamente, o grosso do exército de Gigantes de Cygnar só foi fortemente estabelecido após esta guerra. As forças disponíveis na batalha eram o uso Mulos e Nômades. Eles também fizeram o uso de um Gigante de Guerra fora de uso chamado Javellin, equipado com o precursor do moderno Nodo Arcano.
Javelin Cygnariano
Antes de existir o Lanceiro (Lancer), existiu o Arcano, e antes deste existiu um Gigante de Guerra que introduziu os preceitos do Nodo Arcano, utilizando um dispositivo chamado "Transmissão Arcantrika” inventada em 436 DR. O disparo do Gigante era imbuída de pura magia concedida por seu Conjurador.
Transmissão Arcantrika - O Javelin pode canalizar magias conjuradas por seus Conjurador, porem considere as magias como sendo invocadas por um Conjurador de dois níveis menor.
Ursos de Ferro
A única grande companhia mercenária que serviu Khador durante a Primeira Guerra foi os Ursos de Ferro da Floresta dos Espinhos, um grupo de alabardeiros experiente e sem muita estima pelo Rei Vvgor, seu empregador. Vinter Raelthorne II subornou-os a mudar de lado e atacar os flancos Khadoranos. (Em termos de regras, em um determinado momento do jogo, eles pegarão o exercito Khadoranos desprevenido).
Escudos de Durant
Os escudos de Durant é uma companhia mista entre anões e Ogruns Bokur contentes em apoiar as forças Cygnarianas contra Khador. Contrata-los não é uma tarefa simples. Em deferência à sua longa tradição, apenas anões e ogruns são permitidos na unidade, e todos aqueles que se juntam deve prestar juramento de lealdade aos seus camaradas. Na verdade, ogruns aderem à unidade são tratados como companheiros e não mais como Bokur. Uma vez dentro, os membros podem esperar acesso a treinamento e equipamentos de alta qualidade - a maioria dos quais é comprada diretamente de Rhul. Além de uma pequena força de Gigantes.
Apesar de serem treinados para uma série de tarefas, os Escudos são mais conhecidos por táticas de Entra, Pegar e Sair. Normalmente, os atacantes ogruns avançam apoiados pelo fogo destruidor de uma linha de rifles anões com suas pesadas machetes de guerra. E tudo isso apoiado por Gigantes de Guerra Leves. Este tipo de ataque costuma desmantelar qualquer defesa e fazer comandantes mudar suas táticas.
Conjuradores Cygnarianos
Coronel Drake Cathmore comandou a defesa na Grande Ponte de Pedra até a chegada do exército principal Cygnariano. Seu apoio foi feito por vários recrutas da Academia Estratégica do Cabo Bourne.
Coronel Drake Cathmore comandou a defesa na Grande Ponte de Pedra até a chegada do exército principal Cygnariano. Seu apoio foi feito por vários recrutas da Academia Estratégica do Cabo Bourne.
Coronel Drake Cathmore
Este coronel foi destinado a derrotar Alexander Karchev com o custo de sua vida. A viúva e os filhos são até hoje agraciados pela nação. Um dos seus descendentes modernos é Earl Hagen Cathmore, o Lorde da Guarda Norte. O coronel Cathmore foi um batedor e ex-atirador, sendo bem versado no combate em floresta. Tendo uma aptidão especial para a instrução, ele estava servindo Cygnar como instrutor na Academia Estratégia em Cabo Bourne antes da Batalha da Língua.
O Confronto
2 de Tempem (4 º Mes) de 511 DR
Condições de Vitória
• Khador vence caso eles consigam atravessam a ponte completamente.
• Cygnar vence quando Karchev for retirado de batalha, porem se ele for morto apenas depois que Khador tenha ultrapassado a ponte, ainda assim conte como vitória Khadorana.
Regras Especiais
A Ponte deve ter um comprimento entre 75 e 100 metros e mais 20 metros de zona de acesso. Cada rodada de travessia deve ser contato como 5 minutos em tempo fictício. Considere uma unidade como um Pelotão (20 a 50 soldados) ou Companhia (60 a 250 soldados)se preferir algo maior.
• Cygnar está armada com uma contínua bateria canhões de artilharia implantados numa alta colina ao sul do rio. Todos na ponte sofrem 2d6 de dano por rodada.
• Khador está avançando formação de escudos e por isso eles caminham com deslocamento de 4,5m por rodada. Ou seja, de 17 a 25 rodadas para atravessar.
Aos Mestres: Como Narrar o Evento
Escolha um dos Eventos Cronológicos: Escolha com sua mesa em qual momento o jogo vai começar. Escolha entre um dos eventos abaixo para começar a campanha:
• Tomada da Torre da Mata Funda,
• Batalha da Queda do Espinho,
• Batalha da Ravina Profunda,
• Batalha do Kriel Tolok ou
• Batalha da Língua.
Escolha um Lado: Isso é o primeiro passo a ser tomado: Khador, Cygnar ou Mercenários. Jogar com Companhias mercenárias sempre soa muito bem em um jogo desse tipo, mas garanto que o compromisso com a disciplina e honra de servir uma nação pode gerar cenas incríveis.
Prepare-se com antecedência: Antes de qualquer coisa, estude e prepare-se. Este é um evento que divide as eras militares dos Reinos de Ferro. Converse com os jogadores e deixe-os a par dos acontecimentos, nomes e datas, afinal, você pode perder o clima do jogo caso tenha que explicar na hora do empalhamento que Vinter II ainda não é o rei de Cygnar e Vygor é o Rei de Khador.
Confronte Narrativismo com Regras: Narrativa é a alma da diversão. Nada valerá danos e mais danos rolados se isso não for determinante para a cadeia de eventos. Por outro lado, nada valerá a narrativa empolgante se as regras não fizerem jus. Entenda isso como um caiaque: a remada deve ser dos dois lados. Defina com seus jogadores as classes, níveis e equipamentos relevantes. Caso você queira que um ou outro jogador tenha um equipamento, item ou talento em especifico, faça questão que ele o tenha. Depois disso, use as regras que seu grupo está acostumado, introduza novas regras e deixe as coisas fluírem.
Muitas mesas não conseguem jogar sem miniaturas ou mapas quadriculados. Pessoalmente eu aconselho somente na grande batalha final, mas se elas atrapalham mais que ajudam, pro inferno com elas, tire-as e continue a diversão.
Mantenha tudo sempre em movimento: A narrativa deve ser envolvente. Não deixe que os jogadores respirem ou tenham tempo para bocejar. Entupa-os com inimigos e eventos determinantes para o evento. Se o canhão principal emperra, a ponte de acesso de Vinter trava, ou o Conjurador principal é pego por uma armadilha, não é um NPC que deve roubar a cena e sim os Jogadores. Tenha desafios prontos assim como no final da Aventura – A Mais Longa das Noites (Livro 1). Mantenha-os ativos e dentro da cena.
Incentive os Atos Heróicos: Esse é o momento de destaque dos jogadores. Incentive os mesmos a explorarem o máximo dos seus personagens. Tudo é valido! Deixem procurar alternativas para resolução de combates. As regras são importantes, mas deixe que suas atitudes digam se estão realmente dispostos a impedir uma ameaça que põe sua vida e de seus conterrâneos em risco, ou se está disposto a avançar contra uma terra que é sua por direito. Uma dica pessoa é perguntá-los de vão ficar Totalmente Engajados, Envolvidos ou Reclusos. Para os Totalmente Engajados, não tenha medo de colocar inimigos fortes ou pedir testes de Resistência para magias poderosas, afinal Khador/Cygnar não estão para brincadeira. Para os Envolvidos, mantenha o ritmo normal. Porém aos Reclusos dê a eles a facilidade e sensação de não ter realmente feito a diferença. Em que isso influência? Bem, pergunte a Vinter II sobre quem ele lembrará e concederá títulos, ao Guerreiro que se engalfinhou com Karchev e deu espaço para que Drake avançasse mortalmente ou daquele que ele não se lembra se estava na luta? Deixe que os personagens persigam os Khadoranos até a fronteira ou abram espaço para que Vinter empale Vygor. Aqui é a narrativa que irá traçar o futuro. Dê importância equivalente aos seus atos que os jogadores fizerem.
Dica aos Jogadores: Como Seguir o Fluxo
O mais importante e legal de se jogar One Shots ou Fast Plays é a liberdade de se escolher jogar com coisas diferentes. Explore novas interpretações e trejeitos. Tente novas classes ou unidades. Mude os equipamentos. Mude tudo. Converse com seu narrador, tente entender o que ele quer passar nesse evento e mais importante de tudo: Tente ver através dos olhos de um Cygnariano/Khadorano.
Jogando com Cygnar: Você é descente de um povo idealista que busca a cada ano estabelecer fronteiras e leis que preservam a paz. O Corpo Militar fixo garante a paz da população e você é o Escolhido para proteger as mulheres e crianças dessa nação contra os ensaiáveis bárbaros do norte.
Mantenha as palavras em mente: Dever, honra e supremacia.
Jogando com Khador: Eles não te respeitam. Desde a expulsão dos Orgoth a terra mãe tem sido roubada, saqueada e trapaceada, porem isso acabou. Eles vão devolver o que lhe tomaram e vão temer novamente os descendentes do Bogatyri.
Mantenha as palavras em mente: Dominação, Superiores e Poder.
Jogando com Mercenários: Quem paga mais? ... Mas lembre-se que esse não é o único motivo que faz um mercenário lutar, afinal, eles também têm passado e são alvos de intrigas, traições e mentiras e muitos deles não estão acostumados a colocar uma pedra em cima das coisas e esquecer tão facilmente.
Mantenha as palavras em mente: Interesses, Violência e Traição.
Antes de mais nada peço desculpas se falta regras para o evento. Como muitos sabem, a fonte desse matérial é focado em jogo de miniatura e não em conteúdo d20, por esse motivo, deixo claro que as ideias aqui são apenas conceituais.
Considerações Final
Antes de mais nada peço desculpas se falta regras para o evento. Como muitos sabem, a fonte desse matérial é focado em jogo de miniatura e não em conteúdo d20, por esse motivo, deixo claro que as ideias aqui são apenas conceituais.
Acredito que seja impossível você ter lido até aqui e não ter imaginado como seria jogar essa guerra. Pois então não passe vontade, junte seu grupo, defina os por menores e comece a sentir a emoção de uma aventura em um cenário de Fantasia Forjado em Metal.
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Fonte Principal: No Quarter #4 – Pág 66-77
Sobre o Autor:Rafaelkain:





PQP! parabéns Rafa! Ótimo, otimo post! Muito bom!
ResponderExcluirÉ por esse tipo de material, que é dificil não amar esse cenário!
Caramba!!!
ResponderExcluirVô colocar essa aventura para os avós dos personagens!!!
(Os jogadores controlando os vovôs, hehehehehe)
Vai ficar muito legal...!!!
Kairo...
ResponderExcluirMano, compartilhamos a mesma opiniao...RdF é duka.
jefferson_araujo_dutra...
A ideia é otima. Semana que vêm tendo trazer mais infomações sobre esse conflitos.
Obrigado Bucaneiros
Muito bom cara!
ResponderExcluirha para, não tem graça nem comentar, fala serio.
ResponderExcluirhehehhehehe FODASTICO HEHEHEHEHE.
A ideia de jogar ai como os avos dos pj hehehe é legal, gostei, se fizer mesmo conte ai pra gente o que aconteceu e como foi cara.
Rafãoo!!!!
ResponderExcluirmuitooo foda mano!!!!! a kada dia vc se supera nesses posts!!!! tu é o BUCANEIRO!!!
Amigo!
quem são/ o que é / e o que fazem a Black 13º Gun Mage Strike team?!!!!pois eu tava navegando na net e li alguma a respeito!!!
desde ja agradeço!!!
grande a abraço e bom fim de semana!!!
Leonam...
ResponderExcluirrealmente a ideia é bem legal. Flashbacks éuma técnica de narrativa que daí muito bem. Intercalando o presente com o passado.
Miguel Ahrkanjo...
Opa...obrigado pelo elogio. Vou trazer mais encontros do Warmachine para os RdF em breve.
Sobre os Magos pistoleiros...mano, eu não tô em casa, e estou desmunido de meu equipamentos..rs. volto hoje, amanha eu já traduzo e posto sobre eles;
VIDA LONDA AO REDUTO E SEUS BUCANEIROS
Valeu!!! garoto!!!!
ResponderExcluirna espera!!! tu é o Kra!!!!
agora me tira uma dúvida com relação a companhia mercenaria " os cão do diabo"!!! me diz o seguinte, como eles podem ser os cães do diabo se em caem o diabo , propriamente dito, não existe!!?!!! rsrskrkskkskrs!!!
grande abraço!!!!
Miguel Ahrkanjo...
ResponderExcluirMANO, isso é um termo. O simbolo deles é um cachorro com chifres. Só isso.
Olha aqui http://redutodobucaneiro.blogspot.com/2010/07/capita-sam-machorne-e-os-caes-do-diabo.html têm informações. Vou traduzir a nova versão do Forces Of Mercenaries e ver se tem alguma novidade.
Abraço..
Pode esperar...essa semana eu traduzo o que vc pediu.
Olá bucaneiros!
ResponderExcluirMiguel, "coincidentemente, a Black 13º Gun Mage Strike team é um material que estou terminando....kkkkkkkk
Fala sobre uma elite de magos pistoleiros....Cygnar é fóda!
Kairo...
ResponderExcluirAí sim mano...agora botei firmeza. Esperamos o material com anciedade.
Realmente.....Cygnar é fóda!
hehehee vida longa aos bucaneiros hehehehehe e a aos fodões dos pistoleiros arcanos.
ResponderExcluirvaleu kairo, tamo no aguarde hehehehe.