28/11/2011

Dicas de Mestre - Porque Criar um novo Sistema

                Em geral os conservadores torcem o nariz, preferindo apenas adaptar ao seu sistema favorito uma ambientação X ou cenário Y, porém mais de uma vez este tipo de coisa já resultou em falhas lastimáveis (Rokugan D20, você não deveria existir!), como também poderiam ter evitado falhas monstruosas (ANGUS RPG, Porque você não usou a Open Game?), mas estas segundas não serão abordadas, ainda...
            Um bom motivo para criar um sistema é evitar deturpar outro com coisas desnecessárias, exemplo clássico é o 3D&T, um sistema excelente, leve interpretativo, de fácil preparo para aventuras e principalmente ótimo para se House-Rulear, porém quando sua house-rule foge do escopo do sistema, você não esta modificando e nem criando, esta deturpando a ideia original, por exemplo, as famigeradas tabelas de armas em 3D&T, é querer mudar 3D&T pra D&D/GURPS! Mas Griffith, e se eu quiser fazer meu guerreiro abrir mão da espada longa dele por uma espada de duas mãos? Simples o próximo ponto de personagem que tiver coloque em FORÇA! Você não ficou mais bombado com isso, mas passou a utilizar uma arma mais efetiva! (Eu uso uma regra caseira onde se você quer mudar de estilo de combate pode impor -1 em uma característica e +1 em outra, assim o combatente que abre mão da espada e escudo por um grande machado, terá -1 A (pois perdeu o escudo) e +1 F (pois sua arma agora é maior), simples e sem muita frescura serve bem em campanhas medievais!

 
            Criar um sistema não deve ser algo como projetar uma espaçonave, não é uma ciência RPG não o é, é um passatempo, a meu ver curvas de variação de valores de dados, probabilidades tudo isso soa como balela. Equilíbrio é diversão e saber mestrar, claro o sistema ajuda, mas de qualquer forma ninguém que for fazer um sistema vai puxar saco exclusivo de algo, acredito. O mais importante é passar o clima e jeito de jogo desejado, use os dados que você e seu grupo disponham nada de inventar sistemas que usam a rolagem de 1d30 sem ter o maldito! Eu já cheguei a perguntar meus jogadores qual o dado que mais gostavam de rolar, nunca obtive uma resposta clara, mas sei que os mais odiados são o d4 e o d8!
            Curioso notar o caso de Gary Gygax, o nosso querido criador de D&D podia usar seu primogênito para tudo, porém eis a surpresa ele criou outros sistemas, um deles o Boot Hill (traduzido heroicamente pelo Hayashi), o D&D poderia sim suportar aventuras no velho oeste (prova disso a adaptação de Cross e regras para velho oeste, para AD&D, feitas numa edição da Dragão Brasil, se não me engano a 70, ficou excelente), porém Gary optou por uma mecânica diferente e note que ainda assim esta possuía traços similares ao D&D, uso do d20 pra resolução de ações, testes de pericia estilo roll-under, atributos definidos na sorte e com modificadores e similares!
            Não sou nenhum projetista e nem muito menos Game Designer, sou um rpgista criativo e com vontade de me divertir e isso basta, para não ficar criando cálculos pra ver se X é melhor/compatível a Y. e as dicas que dou para criação de sistemas são simples, e estão listadas a seguir:
            1 – Escolha a base do sistema: Serão atributos? Se sim quantos são e o que medem? São objetivos, tenho como objetivos os que são alto explicativos como os de D&D (Força, Destreza e etc.) ou simbólicos os que englobam um conceito de relação como os de Qin (Água, Terra, Metal e etc.). Ou uma lista de habilidades? Se sim quais habilidades entrariam? Esta forma funcionou muito bem no A Song of Ice and Fire Roleplay!
            Aqui também entram os derivados! Pontos de Vida (PVs, e que na real seriam pontos de acerto, uma capacidade de evitar ser atingido), Vitalidade (para os rpgs que medem o nível desta ao invés de valores de PVs), e os famigerados pontos extras, nesta categoria entra qualquer coisa como pontos de magia, mana, mente, psi, sorte, heroísmo e similares! Bem como valores básicos e fixos que os atributos afetam diretamente ou indiretamente (maior agilidade e velocidade melhoram sua esquiva? Maior vigor aumenta sua vida? E outros comuns em tantos RPGs).
            2 – Escolha o estilo de pontuação do sistema: Os atributos são medidos pelo seu valor direto? Ou possuem modificadores? Ou ainda cada um afeta coisas variadas (estilo o AD&D)? Dados que indicam quanto você possui no atributo (savage worlds e o meu knnt)? Como se define o valor de atributo? Pontos de criação? Rolagens de dados? Valores pré-definidos com atribuição destes? Esta é uma parte que os jogadores devem palpitar bastante!
            3 – Escolha os dados e o estilo de teste: Quais dados o sistema usa? O set completo usado no D&D (de d4 ao d20), ou apenas um dado como os d6 de Dragon Age e SiF, ou d10 de Storyteller e Roll e Keep?
            O tipo de teste se relaciona com os dados usados? Alguns tipos clássicos são a contagem de sucessos, soma de numero de dados rolados contra dificuldades, dado mais bônus contra dificuldade, roll under por porcentagem e outros. Claro existem sim os sistemas inovadores como o Qin, que usa a rolagem de 2d10 (o 0 é tratado como 0 e não como 10) e subtrai-se um do outro, ambos os dados devem ser de cores diferentes, para representar o yin e o yang, e você usa a diferença do maior pro menor dado como bônus em sua ação de acordo com ela ser yin ou yang!
4 – Particularidades: Chamo de particularidades o que faz do personagem diferente dos outros, o que seria isso? Pode ser as habilidades de classe, as vantagens compradas com pontos, bônus de background, e em alguns sistemas apenas as pericias mesmo! Estas serão compradas por pontos ou ganhadas por nível? Evoluem, podem ser graduadas? Ou cada uma é cada uma e ponto final?
Esta é uma parte complicada em geral para os jogadores new school, que sentem seus personagens diferentes apenas pelo que ele faz em termos de regras, manobras, vantagens, disciplinas, magias, dons, bênçãos, poderes, técnicas e etc. De qualquer em criações de sistema evite o feito Pathfinder, que é um RPG visualmente bonito com suas trocentas opções similares, porém eu o categorizo como excessivas demais, muitas habilidades sendo cada classe com sua forma de uso (o mago pode usar suas magias vezes por dia, o monge usa ki pool, o bárbaro pontos de fúria, o ladino subtrai dados de seu ataque furtivo para adicionar a estes efeitos extras e por aí vai, cada classe possui um microssistema), isso torna o jogo lento, pesado e desgostoso para alguns mestres que tem jogadores com 3 paginas de ficha e preferem apenas dizer eu ataco! (é tem uns fdp que não utilizam nem o ataque poderoso, básico do básico)!
5 – Itens: Todo livro mainstream tem o seu capitulo de equipamento! Este capítulo em balanço com o de atributos e derivados, demonstra a mortalidade do sistema, tipo em D&D um guerreiro de 5° nível possui cerca de 40 PV, a melhor arma padrão do livro do jogador causa 2d6 de dano, agora compare isto com o Daemon onde o mesmo guerreiro de 5° possui se muito 30 PVs, e a mesma arma que em D&D causa 2d6, no Daemon causa 3d6! E isto porque eu não entrarei na questão de jogos que lidam com níveis de vitalidade e que no geral são muito mortais (como o GET, projeto do Rafael Kain, J. Neves e meu, que breve será apresentado ao publico).
Outra coisa sempre comentada é a forma de emprego das armaduras! Elas aumentariam a dificuldade de ser atingido? Concederiam uma redução de dano? E finalmente um dos conceitos que andam me satisfazendo mais, concederia uma reserva de PVs (com outro nome, talvez resistência) e abateria a critério do jogador parte dos danos de um ataque (por exemplo, a espada perfura por pouco minha armadura, eu sofro metade do dano do ataque nos meus PVs e metade na Res da armadura!) esta ideia que ando cogitando é legal porque pra se recuperar a Resistência teria de se consertar a armadura mesmo! Claro que para isso devia-se diminuir a quantidade de PVs, de acordo com o sistema usado!

PORQUE CRIAR UM NOVO SISTEMA?

Esta é uma parte esperada, porque criar um sistema? O primeiro motivo é para repassar o clima que você quer em suas aventuras ou cenário, sejam estes próprios ou não, talvez criar algo mais simples ou elaborado a partir do sistema (caso o faça seja sensato, se mantiver a ideia principal coloque um nome que lembre o do sistema, mas se mudar muito, diga apenas que é baseado em tal sistema, caso contrario será uma deturpação do sistema original e pode ser uma propaganda enganosa a fãs do original que também gostariam de algumas mudanças) atenderá suas necessidades.
Outro motivo comum é criar algo original, quem nunca quis um sistema realmente bizarro, seja mainstream ou indie? No geral eu não paro muito para notar os motivos, eu não tenho muito destes, tenho apenas criatividade de sobra e boa vontade, crio por capricho próprio um dia creio que acho algo que me agrade!
A questão de criar vai de cada um, as vezes criar é mais fácil do que adaptar, as vezes não, ou então pode ser possível que se agrade de um detalhe de cada sistema e se queira unir estes detalhes em uma única coisa!
Agora, se tudo isso lhe parece um saco... Escolhe um sistema famoso e role os dados.



Sobre o Autor:Pablo V. Parzanini:
Pablo V. Parzanini 22 anos, signo de escorpião (sim acredito nisso) estudante de letras na UFV (em breve me mudo pra Ciências Sociais), mas queria mesmo ser filho de um Sheik árabe, porque é sedentário e preguiçoso nato e não gosta de estudar, trabalhar, se exercitar e similares! Gosta de rock em geral, álcool (que amplia minha criatividade), garotas bonitas (por que de feio no relacionamento já basta eu), rpg, sexo, animes e games (alguns), atualmente luta para perder a mania de escrever entre (...) suas “N” observações! Gosto de regras e sistemas, mas não sou advogado de regras, sou apenas criativo e descompromissado!

3 comentários:

  1. Fizestes ótimas considerações, especialmente mencionando o fato do grande mestre Gygax ter criado outros jogos e sistemas junto de seus companheiros quando julgou oportuno.

    Criar um sistema novo, ou mesmo modificações significativas dentro de um sistema já existente, é um processo que acredito que de uma forma ou de outra ocorre dentro de todos os grupos de jogos mais antigos. Isto acontece justamente pela necessidade que sentimos por vezes de ter algo mais com a "cara" de nossa ambientação caseira; eu mesmo desenvolvi o ASGARD RPG e agora Blades & Magic para ter algo que passasse de maneira simples a emoção e "realismo fantástico" de obras como O Senhor dos Anéis. E fiz isso enquanto mantinha D&D como meu sistema favorito.

    O ponto que quero chegar é que criar um sistema não significa que estamos torcendo o nariz para os já existentes, e que ao jogar os grandes consagrados, também não devemos nos fechar hermeticamente para novos sistemas caseiros considerando-os inferiores.

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  2. Material de primeira....

    Valew Pablo!

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  3. Odin...

    Eu só vim descobrir esse prazer recentemente. Acredito que sempre me julguei "indigno" de criar algo melhor. Pois, é o que sempre vejo, nego criando algo e acha que devido o fato dele ter CRIADO, ser melhor que o resto. E isso normalmente é mentira.

    Não consigo me ver, nunca mermo, criando algo como o ARPG ou o B&M, é complexo demais para mim.

    Eu andei percebem que: Quando mais eu mudo o sistema original, mais eu acabo voltando no original. Porem quanto mais sistemas se conhece, mais facil é torcer regras para fazer "novos" sistemas.

    Exemplo: as várias modificações que o Pablo fez com o Daemon.

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Grandes Bucaneiros. Quem não comentar vai virar comida do Lord Toruk!!!

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