Sistema SimpliX
Nota do autor: Me inspirei em um sistema que
encontrei na internet, porem perdi a fonte e o nome do autor
As Regras
Todos os personagens são representados por
duas caracteristicas - a sua Força e suas Habilidades.
FORÇA é uma pontuação única
que decide o quanto de dano físico uma pessoa pode gerar. Isto é decidido rolando 1d3 e adicionando 2
ao resultado, para obter um número entre
3 e 5. Se esta pontuação
já chegar a zero, o personagem
está inconsciente. Se ficar
abaixo de zero, o personagem está morto.
FORÇA = 1d3+2
HABILIDADES estão divididos em seis grupos. Ao jogador é dado o números
de 1 a 6 para colocar em cada
grupo de habilidades - isso significa que ele pode ter um nível 6 em uma habilidade, um 5 em outro, um 4 em outro e assim por
diante.
A graduação servirá com numero alvo para os testes
Por exemplo, o jogador Andrew tem um nível 4 em Agilidade e quer pular um fosso entre os dois edifícios. Isso
significa que o jogador deve rolar 1D6 e
cpmseguir 1,2,3 ou 4 para ter sucesso. Qualquer outro número é um fracasso.
Por exemplo, o jogador Andrew está
criando um investigador particular, então ele coloca 1 em Ciências,
2 em Ofícios, 3 em Combate, 4 em Agilidade,
5 em Veículos e 6
em Humanidade.
Regra de Ouro
das Habilidades - Um 6 é sempre um fracasso e um 1 é sempre um sucesso.
Cada grupo de habilidades cobre uma gama de
conhecimentos. Isto significa que se o personagem tem uma pontuação de 4 em
Agilidade, possui 4 graduações para testes de Saltar, Esquivar, Correr, Pungar
e etc, ou seja, qualquer ação que exija uma ação física. Isto é visado para
evitar uma longa lista de habilidades.
Assim, para saltar para um veículo em movimento, o usa
Agilidade. Para atirar ou socar alguem, usa-se Combate, para convencer ou
seduzir alguem, usa-se Humanodade.
Todos os testes de habilidade são feitos dessa maneira,
com exceção do dos teste disputados ou de certas manobras de combate.
Entenda melhor os grupos de Habilidades:
Agilidade - Esta habilidade permite ao personagem fazer todos os
tipos ações físicas não combativas, tais como escalar, nadar, saltar ou erguer.
Combate - A habilidade de usar os punhos, lâminas e armas de fogo.
Para combate corporal, use as regras de Testes Disputados, onde os jogadores
rolam 1D6 e somam seu valor de Combatem, tem obtiver o maior valor vence a
rodada. Para armas de projeteis, faça um teste normal.
Humanidade - Use esta
habilidade quando você precisa de comando, charme, pechincha, persuasão ou
mesmo seduzir outro personagem (note que essa habilidade não pode ser usado em
Pjs).Esta habilidade funciona de uma maneira ligeiramente diferente para as
habilidades normais. Se você está tentando fazer algo honesto, como convencer
alguém que eles devem fazer a coisa certa ou algo que esteja de acordo com o
consentimento de alguem, então você deve conseguir o Valor ou Menos do que seu nível
de habilidade Humanidade. Se você pretende fazer algo desonesto, como mentir
sobre uma coisa, enganar alguém ou tapear alguem, você tem que conseguir o
Valor ou Mais do que seu nível de habilidade Humanidade. Isso reflete o fato de
quanto menor a sua humanidade, mais disposto está você a fazer coisas imorais.
Ciências - Esta habilidade dá ao personagem a capacidade de fazer um
trabalho de natureza delicada ou qualificada, tais como trabalhos laboratoriais
ou cirurgicos. Dá-lhes também o conhecimento de outras ciências, tais como
genética, geologia e física.
Ofícios -
Isso permite que o personagem para reparar e modificar motores de veículos,
computadores, autômatos e todos os tipos de máquinas. Tudo o que tem fios,
peças móveis ou microchips podem ser usados ou reparados com esta habilidade.
Veículos – Esta
habilidade permite que um personagem pilote qualquer veículo possivel.
Quase todos os testes seguem a mesma ideia. Para ter sucesso em um teste, o
jogador deve rolar um dado de seis lados. Se o número rolado é igual ou menor ao
número habilidade, o teste é um sucesso. Se o valor for maior, então é um
fracasso.
A Narrador pode alterar o nível da habilidade do personagem, se achar que a
ação a ser realizada é muito difícil, ou mesmo muito mais fácil do que o
normal. Isso serve tambem para demonstar falta de conhecimento sobre um assunto
ou qualquer fator externo que possa ajudar ou atrapalhar uma determinada ação.
Iniciativa –
Quando necessaria, e se necessária, as ações são realizadas do menor para o
maior valor no dano.
Rodadas de Ação - Dentro de um conflito, tem-se um numero
imaginario de 5 segundo por ação. Após todos os envolvidos agirem, tem-se fim a
rodada.
Rolagem Disputada
Se por alguma dois personagens resolvem disputar, seja uma disputa de
socos, inteligencia ou sedução, cada jogador deve rolar 1D6 e adicionar o valor
da Habilidade em questão. O mais alto vence, em caso de empate, role novamente.
Em um combate, rola-se do mesmo modo, porem não se anuncia quem bate ou
defende, aquele que obtiver o maior resultado, causa dano, e aquele que obtiver
o menor, sofre o dano. Para armas de fogo, use o teste convencional. Caso
empate, ambos de defenderam, rolarão novamente na proxima rodada.
IMPORTANTE! Em testes dispitados ignore a ideia de que um 6 é sempre um fracasso e um
1 é sempre um sucesso. Simplesmente some os valores.
Dano e Cura
Se um personagem sofre dano, isso significa
que ele reduz sua pontuação de Força de acordo com a quantidade de dano
sofrido. Para cada ponto de dano sofrido, o personagem reduz sua força em um ponto. Se a pontuação FORÇA chegar à zero, o personagem está inconsciente. Se o valor ficar negativo, ele está morto.
Um Personagem
cura UM PONTO de Força por dia de descanso. Se ele estiver usando cuidados
médicos ou estiver em uma unidade de tratamento, ele recupera um ponto a cada
seis horas. Se ele passar por tratamento intensivo
em local totalmente equipado, ele pode recuperar até um ponto por hora. Para
ser “curado” o personagem deve ser alvo bem sucedido de testes de Ciências.
A tabela abaixo
relaciona as fontes de dano com a quantidade de dano que será subtraído do
valor de Força do Personagem.
Fonte de Dano
|
Dano
|
Mano
a Mano (Soco, Chutes, Cabeça)
|
1
|
Taco, Adaga, Faca, Soqueira
|
2
|
Espada,
Pistola
|
3
|
Rifle
|
4
|
Queda
|
1
para cada 2 metros de queda
|
Sufocamento
|
1
para cada 2 rodadas de provação
|
Colisão
|
1
para cada 5km/h do objeto em movimento
|
Sobre o Autor:Rafaelkain:


Espero que curtam mais essa louka criação da Forja do reduto
ResponderExcluirCara gostei muito. Bem funcional para narrações rápidas, porém, divertidas.
ResponderExcluirTambém gostaria de parabenizar pelo retorno do Reduto. Bom ver a fumaça saindo novamente das chaminés.
Abraço
Opa Sérgio...
ResponderExcluirAcho que sistema atende bem para apresentação e narração em eventos.
Obrigado, estamos devolta!
olha olha olha hehehehe
ResponderExcluirandou melhorando o sistema hem, hehehehe. parabens rafael. Aquela aventura curta que mestrei usando o seu sistema aquela vez, teria sido melhor nesse eu acho.
Leonam...
ResponderExcluirEste é OUTRO sistema. Um pouco mais complexo.
O Outro é mais narrativo ainda.