29/11/2011

Sistema Simplix - Free, Simples, Rápido e usa D6


Sistema SimpliX
Nota do autor: Me inspirei em um sistema que encontrei na internet, porem perdi a fonte e o nome do autor

As Regras
Todos os personagens são representados por duas caracteristicas - a sua Força e suas Habilidades.
FORÇA é uma pontuação única que decide o quanto de dano físico uma pessoa pode gerar. Isto é decidido rolando 1d3 e adicionando 2 ao resultado, para obter um número entre 3 e 5. Se esta pontuação já chegar a zero, o personagem está inconsciente. Se ficar abaixo de zero, o personagem está morto.
FORÇA = 1d3+2
HABILIDADES estão divididos em seis grupos. Ao jogador é dado o números de 1 a 6 para colocar em cada grupo de habilidades - isso significa que ele pode ter um nível 6 em uma habilidade, um 5 em outro, um 4 em outro e assim por diante.
A graduação servirá com numero alvo para os testes




Por exemplo, o jogador Andrew tem um nível 4 em Agilidade e quer pular um fosso entre os dois edifícios. Isso significa que o jogador deve rolar 1D6 e cpmseguir 1,2,3 ou 4 para ter sucesso. Qualquer outro número é um fracasso.
Por exemplo, o jogador Andrew está criando um investigador particular, então ele coloca 1 em Ciências, 2 em Ofícios, 3 em Combate, 4 em Agilidade, 5 em Veículos e  6 em Humanidade.
Regra de Ouro das Habilidades - Um 6 é sempre um fracasso e um 1 é sempre um sucesso.
Cada grupo de habilidades cobre uma gama de conhecimentos. Isto significa que se o personagem tem uma pontuação de 4 em Agilidade, possui 4 graduações para testes de Saltar, Esquivar, Correr, Pungar e etc, ou seja, qualquer ação que exija uma ação física. Isto é visado para evitar uma longa lista de habilidades.
Assim, para saltar para um veículo em movimento, o usa Agilidade. Para atirar ou socar alguem, usa-se Combate, para convencer ou seduzir alguem, usa-se Humanodade.
Todos os testes de habilidade são feitos dessa maneira, com exceção do dos teste disputados ou de certas manobras de combate.
Entenda melhor os grupos de Habilidades:
Agilidade - Esta habilidade permite ao personagem fazer todos os tipos ações físicas não combativas, tais como escalar, nadar, saltar ou erguer.
Combate - A habilidade de usar os punhos, lâminas e armas de fogo. Para combate corporal, use as regras de Testes Disputados, onde os jogadores rolam 1D6 e somam seu valor de Combatem, tem obtiver o maior valor vence a rodada. Para armas de projeteis, faça um teste normal.
Humanidade - Use esta habilidade quando você precisa de comando, charme, pechincha, persuasão ou mesmo seduzir outro personagem (note que essa habilidade não pode ser usado em Pjs).Esta habilidade funciona de uma maneira ligeiramente diferente para as habilidades normais. Se você está tentando fazer algo honesto, como convencer alguém que eles devem fazer a coisa certa ou algo que esteja de acordo com o consentimento de alguem, então você deve conseguir o Valor ou Menos do que seu nível de habilidade Humanidade. Se você pretende fazer algo desonesto, como mentir sobre uma coisa, enganar alguém ou tapear alguem, você tem que conseguir o Valor ou Mais do que seu nível de habilidade Humanidade. Isso reflete o fato de quanto menor a sua humanidade, mais disposto está você a fazer coisas imorais.


Ciências - Esta habilidade dá ao personagem a capacidade de fazer um trabalho de natureza delicada ou qualificada, tais como trabalhos laboratoriais ou cirurgicos. Dá-lhes também o conhecimento de outras ciências, tais como genética, geologia e física.
Ofícios - Isso permite que o personagem para reparar e modificar motores de veículos, computadores, autômatos e todos os tipos de máquinas. Tudo o que tem fios, peças móveis ou microchips podem ser usados ​​ou reparados com esta habilidade.
Veículos – Esta habilidade permite que um personagem pilote qualquer veículo possivel.
Quase todos os testes seguem a mesma ideia. Para ter sucesso em um teste, o jogador deve rolar um dado de seis lados. Se o número rolado é igual ou menor ao número habilidade, o teste é um sucesso. Se o valor for maior, então é um fracasso.
A Narrador pode alterar o nível da habilidade do personagem, se achar que a ação a ser realizada é muito difícil, ou mesmo muito mais fácil do que o normal. Isso serve tambem para demonstar falta de conhecimento sobre um assunto ou qualquer fator externo que possa ajudar ou atrapalhar uma determinada ação.
Iniciativa – Quando necessaria, e se necessária, as ações são realizadas do menor para o maior valor no dano.
Rodadas de Ação -  Dentro de um conflito, tem-se um numero imaginario de 5 segundo por ação. Após todos os envolvidos agirem, tem-se fim a rodada.
Rolagem Disputada
Se por alguma dois personagens resolvem disputar, seja uma disputa de socos, inteligencia ou sedução, cada jogador deve rolar 1D6 e adicionar o valor da Habilidade em questão. O mais alto vence, em caso de empate, role novamente.
Em um combate, rola-se do mesmo modo, porem não se anuncia quem bate ou defende, aquele que obtiver o maior resultado, causa dano, e aquele que obtiver o menor, sofre o dano. Para armas de fogo, use o teste convencional. Caso empate, ambos de defenderam, rolarão novamente na proxima rodada.
IMPORTANTE! Em testes dispitados ignore a ideia de que um 6 é sempre um fracasso e um 1 é sempre um sucesso. Simplesmente some os valores.
Dano e Cura
Se um personagem sofre dano, isso significa que ele reduz sua pontuação de Força de acordo com a quantidade de dano sofrido. Para cada ponto de dano sofrido, o personagem reduz sua força em um ponto. Se a pontuação FORÇA chegar à zero, o personagem está inconsciente. Se o valor ficar negativo, ele está morto.
Um Personagem cura UM PONTO de Força por dia de descanso. Se ele estiver usando cuidados médicos ou estiver em uma unidade de tratamento, ele recupera um ponto a cada seis horas. Se ele passar por tratamento intensivo em local totalmente equipado, ele pode recuperar até um ponto por hora. Para ser “curado” o personagem deve ser alvo bem sucedido de testes de Ciências.
A tabela abaixo relaciona as fontes de dano com a quantidade de dano que será subtraído do valor de Força do Personagem.

Fonte de Dano
Dano
Mano a Mano (Soco, Chutes, Cabeça)
1
Taco, Adaga, Faca, Soqueira
2
Espada, Pistola
3
Rifle
4
Queda
1 para cada 2 metros de queda
Sufocamento
1 para cada 2 rodadas de provação
Colisão
1 para cada 5km/h do objeto em movimento


Sobre o Autor:Rafaelkain:
Joga RPG há 11 anos. Fã de cenários apocalipticos e terror pessoal. Casado, pai de família e apaixonado pelo que faz. Coordenador do Reduto do Bucaneiro junto com seus fíeis amigos e esposa. Sua mente gira entorno dos Reinos de Ferro, Heavy Metal, Jiu Jitsu, Games e da loucura de Ganhar dinheiro. Um insano que não deveria estar à solta.

5 comentários:

  1. Espero que curtam mais essa louka criação da Forja do reduto

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  2. Cara gostei muito. Bem funcional para narrações rápidas, porém, divertidas.

    Também gostaria de parabenizar pelo retorno do Reduto. Bom ver a fumaça saindo novamente das chaminés.

    Abraço

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  3. Opa Sérgio...
    Acho que sistema atende bem para apresentação e narração em eventos.

    Obrigado, estamos devolta!

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  4. olha olha olha hehehehe
    andou melhorando o sistema hem, hehehehe. parabens rafael. Aquela aventura curta que mestrei usando o seu sistema aquela vez, teria sido melhor nesse eu acho.

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  5. Leonam...

    Este é OUTRO sistema. Um pouco mais complexo.

    O Outro é mais narrativo ainda.

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Grandes Bucaneiros. Quem não comentar vai virar comida do Lord Toruk!!!

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