19/12/2011

Resenha - Mundo das Trevas Monte Cook d20 System [+Fast Play Project]

World of Darkness Mont Cook oferece um cenário de horror pós-apocalíptico centralizado num Estados Unidos está em ruínas depois de uma incursão por forças sobrenaturais com poder além da nossa compreensão. Agora, um ano após o evento, quando uma onda mística chamada de Pesadelo mudou a relidade e agora vampiros, lobisomens, demônios e andam na Terra, enquanto algumas raras pessoas raras estão começando a entender a verdadeira mágica pela primeira vez. Os seres humanos especiais chamados de Despertos lutam contra as criaturas das trevas tentando extinguir os horrores da noite, deste modo, este jogo oferece um número incrível de maneiras de executar o jogo. Graças ao sistema d20, World Monte Cook of Darkness oferece uma incrível flexibilidade, mesclando as idéias do Mundo das Trevas com idéias realmente apocalípticas. 

O bom: Este livro consegue se inspirar pesadamente do Mundo das Trevas, porem ao mesmo tempo, oferece um jogo totalmente diferente e empolgante. O “humor” do produto é maravilhoso, proporcionando uma sensação de horror clássico do clima pós-apocalíptico. As regras foram muito bem alteradas para se adequar, e o sistema de magia, em particular, oferece um incrível grau de flexibilidade. O jogo é ótimo para jogadores amantes de alto nível de poder. 

O ruim: Alguns jogadores podem não gostar, ou não entender, que o foco deste jogo está nos Estados Unidos. Mas nada que possa atrapalhar o jogo, afinal, isso já é habitual para nós jogadores brasileiros.

A Idéia 

O Iconnu, seres incognoscível de poder incrível além da nossa realidade, alimentam-se de realidades. Quando eles vieram para se alimentar de nossa realidade, que falhou - a força mental coletiva dos seres humanos Despertos (o melhor que a humanidade tem para oferecer) bloqueou seu ataque. Em vez disso, eles conseguiram perfurar um buraco em nosso universo (chamado de ponto de Intrusão) no centro dos Estados Unidos, que abrangeu centenas de quilômetros. No momento da Intrusão, um evento chamado de Onda de Pesadelo abalou todo o mundo, e mudou definitivamente o estado das coisas. Magia voltou ao mundo, e os Iconnu enviaram espíritos maus e almas penosas de volta ao mundo, tentando dar fim aos Despertos.

Hoje, um ano depois, uma grande parte da região central dos Estados Unidos se foi, e muito do resto é uma terra distorcida de pesadelo e destruição. Toda a área está sob lei marcial, e os Estados Unidos se isola na tentativa de sobreviver. Vampiros, demônios, lobisomens e coisas estranhas andam pelas ruas, os mortos voltam à vida, e a magia é real. No entanto, 99% da humanidade não sabe exatamente o que aconteceu nos Estados Unidos. Os vampiros são compreendidos apenas por alguns poucos e os seres do mal rapidamente aprenderam que devem ser inteligente e atacar das sombras se quiserem sobreviver. É um mundo que sofreu um apocalipse, UM LOCAL PARA OS FORTES.

Classes e Raças

O produto fez um excelente trabalho de apresentar regras opcionais e opções de configuração para customizar o seu jogo. Ensinando o narrador a mudar seu ponto de Incusão, ele poderia mudar totalmente o fluxo do jogo. Aumentando o seu tamanho ou colocá-la no oceano, por exemplo, poderia resultando tanto num mundo muito mais ou muito menos devastado. Colocando os resultados da Antártida, por exemplo, o evento seria de baixa densidade e poucos humanos teriam conhecimento do ocorrido.  


Uma das grandes coisas sobre o Onda de Pesadelo é que é ele é uma desculpa para qualquer idéia de horror que você pode imaginar. Casas mal-assombradas, carros maléficos, porões misteriosos, qualquer coisa pode se explicado pela Onda de Pesadelo. Combinado isso ao fator que as proximidades do ponto de Incursão sofreram drasticamente, até mesmo as leis da física tornam-se imprevisíveis, assim, o Mestre tem espaço suficiente para introduzir quaisquer conceitos que ele imaginar.

O Iconnu fazer uso de vários tipos específicos de criaturas, mas é interessante notar que nunca o Inconu aparece em pessoa, eles são como os antigos deuses dos Mythos de Cthulhu.

Este é um jogo que não tenta, mesmos sendo possivel a mistura, manter os personagens equilibrados com as classes de D&D. Aqui teremos raças/classes com poder muito acima do convencional. Exemplos: Todas as criaturas recebem de 4 a 6 pontos adiconais para colcoar em Habilidades,  a progressão de BBA é acrescida em +2 a +4 do que o BBA de D&D, Vampiros começam o jogo com 4d8 + (4 x Bônus de Constituição). Achou muito? Lobisomens são d12!!!
 
Vampiros são o resultado da fusão Iconnu as almas das piores pessoas, tomando o corpo dos vivos como uma praga, resultando em uma criatura nem vivos nem mortos. Seu processo de “ressurreição” lembra a do Vampiros do Oriente, porem com a diferença de eles não tem uma tarefa a cumprir. (Para os desinformados, essa é a lenda dos assírios)
Vampiros em grande parte se assemelham aos vampiros de Vampiro: O Réquiem, mas existem algumas diferenças. Pontos Humanidade são utilizados para fazer boas ações de maneira realmente poderosa. Vampiros tomam dano do sol, mas de nível elevados, podem lidar melhor com isso do que os seus homólogos do Réquiem original. Em geral, é mais fácil mantê-lo ativo durante o dia, por motivos óbvios. 
 
Como em Réquiem, os vampiros são cadáveres animados pelo sangue. Todos os vampiros têm uma reserva de 'pontos de sangue "que pode ser reabastecido por beber de outra pessoa. Personagem vampiros tem maior ligação com os espíritos malévolos dos Inconnu. 

Lobisomens surgiram quando o Iconnu trouxeram espíritos de destruição e assassinato de outra realidade e fundiram-nos aos seres humanos. Lobisomens são concebidos para serem gigantescos turbilhões de devastação.
 
Lobisomens, como em Lobisomem: Os Destituídos têm o poder de se transformar em lobos e poderosos híbridos humano/lobo que pode rapidamente e brutalmente destruir tudo à sua volta. Eles também ganham acesso a uma variedade de dons espirituais. Não há conexão real entre esses espíritos e lobos. Como tal, eles não têm nenhuma afinidade com lobos ou desejo de passar tempo ao seu redor.
 
Magos usam uma magia viva equivalente a de Mago: o Despertar, porem  as semelhanças terminam aqui. Magos não sofrem a Paradoxo, mas devem se preocupar com componentes e Esgotamento. Enquanto os Vampiros e Magos são divididos em tribos e clãs com mesmo nome e idéias dos seus jogos equivalentes, os Magos são divididos em Enchanter, Warlock, Theurge, Shaman, e Necromancers, cada um fornece bônus para diferentes feitiços pré-criados, chamados Rotinas (Clássicos de acordo a tradução da Devir). Os jogadores sempre têm a opção de lançar um feitiço como Rotina usando a lista do livro ou criar os seus próprios feitiços.

Magos, diferentes dos outros dois acima não foram diretamente criadas pelo Iconnu. Em vez disso, a magia que fluía de volta ao mundo se impregnou neles e trouxe interesse. Muitos, no entanto, sentem a obrigação de ajudar o Iconnu uma vez que foram dotados de tal poder, outros tantos estão felizes com o atual sistema das coisas e querem reinar sobre a carne morta. 

Demônios eles se afastam do Mundo das Trevas e são uma criação inteiramente nova. Ao contrário de todos os outros seres sobrenaturais, demônios não têm corpos físicos reais e são insubstanciais, embora animem a matéria e consigam criar ilusões de realidade. Demônios são a encarnação viva da Onda de Pesadelo, criado por ela para semear confusão e desinformação entre a humanidade para que eles não descubram os planos do Iconnu até que seja tarde demais. Como tal, demônios tendem a ser alienígenas sinistros e francamente, mais desagradáveis, do que qualquer outra criatura sobrenatural. Eles simplesmente não têm humanidade para amarrá-los. 

Demônios podem mudar de forma de maneira ilimitada e muitas vezes possuem uma variedade de poderes de corrupção e destruição. Eles se alimentam da energia da alma humana, e usam esse poder em grande parte, da mesma forma que os vampiros usam o sangue.
 
Despertos, a ultima opção, são humanos com vontades incrivelmente fortes. Eles não ficam todos loucos ao se depararem com criaturas sobrenaturais, Eles são ótimos caçadores, mais ainda sim, precisam constar com a inteligência antes de enfrentar uma criatura em um conflito físico totalmente aberto. 


Talentos e Pericias

As pericias seguem da mesma maneira que conhecemos na maioria dos livros d20. Sendo que sua lista segue com quase 40 pericias, e o jogador escolher um temas (equivalente a um background) para a sua personagem e automaticamente ganha 3 Graduações nas Pericias ligadas a este tema. Existe uma variante de Focus, que serve como um plus, equivalente a Foco em Pericia, onde você poderá escolher 3 pericias por aventura, mostrando sua especialização em uma determinada fase da vida. 

Os talentos são um caso a parte, pois, alem dos talentos “básicos” que conhecemos no Livro do Jogador de D&D e paralelos, todos os poderes do Storytelling foram destrinchados em talentos.

Todas as disciplinas dos vampiros, assim como os Dons de Lobisomens, são encontrados aqui. Sendo que normalmente, o nível 2 de um Dom ou Disciplina, tem o talento de nível 1 como pré resisto. Além disso, outros fatores foram colocados como talentos, como Potência do Sangue, por exemplo, assim como alguns níveis de disciplinas e dons foram simplesmente ignorados.  Devoções também são tratadas como Talentos.

A Magia

Obviamente, essa sempre foi minha duvida “Como colocar um sistema de magia dinâmico num sistema estático?”, como sempre, Monte Cook resolve. 

Todos os feitiços têm um componente (ponto de magia) como custo associado. Caso esses pontos se esgotem, um Mago não lançara novos encantos. Um grande número de feitiços foram apresentados no livro, estes são as Rotinas, porem, você pode altera-la (espaço, alcance, duração, dano e etc) ou criar efeitos novos. 

Vamos examinar uma conjuração. Primeiro, um jogador decide o que quer fazer com o feitiço. Segundo, ele analisa as descrições dos componentes. Os componentes incluem Área, Duração, Forma de Conjuração, Controle, Dano e outros fatores. Cara área desta aumenta o custo do lançamento do feitiço. 

Por exemplo: Eu quero lançar um feitiço de raio da minha própria invenção. Eu quero que afete uma linha de 9 metros (Área, 2 pontos), serão originários de mim (Alcance, 2 pontos), e ser instantânea (Duração, 0 pontos). Eu decido que ela causará 5d6 pontos de dano, teste de Reflexos para metade (dano, 5 pontos). O custo total do meu encanto é de 9 pontos de magia. Eu poderia aumentar ou diminuir cada um dos fatores incluídos.

Executando o jogo
 
Este capitulo ajuda o narrador a comandar o jogo. As duas campanhas principais discutidos são a Campanha de Intrusão (pós-apocalíptico) e Campanha da Sombras (estilo clássico do Mundo das Trevas), e um monte de idéias e conselhos são oferecidos para ambos. Além de muitas idéias de como usar a Onda de Pesadelo em seu jogo. 

Terminando o capitulo, você terá antagonistas, porem em fóruns americanos, e também concordo, poderia ter tido maior espaço, pois você não terá 2 ou 3 antagonistas para cada classe. 


A Cidade de Chicago e o Fim

Normalmente, no Mundo das Trevas clássico, Chicago é uma cidade carregada, disputada por Magos, Lobisomens e Vampiros, porem, nesse turbilhão de sobrenaturalidade, Chicago foi tomada de monstros a um padrão apocalíptico.

Além de dar todo o suporte para os jogadores usarem Chicago em seu jogo, são apresentados idéias de jogo, npc e históricos muito legais, porem, o foco deste capitulo é sempre a Campanha de Intrusão.

Alguns amigos meus perguntaram: “É Apocalíptico mermo?”. Bem, eu vou dar uma pequena noção. Existem em Chicago cerca de 150 mil Despertos, 8 mil Demônios, 60 mil Magos, 40 mil Vampiros e 30 mil Lobisomens. Tá bom ou quer mais?

Sendo que cada grupo tem alguns sub grupos, organizações e personalidades importantes.
Assim como tudo é muito bem explicado, o livro trata como são os Pontos de Incursão, o que acontece ao seu redor, fraquezas do Iconnu e vários segredos para dar andamento ao seu jogo.

Terminando

É sempre uma boa pedida um livro deste modo. Ele ensina que qualquer cenário pode ser torcido para se adequar ao gosto e estilo do grupo. Para os fãs de cenários pós-apocalípticos, fãs de poder extremo e amantes do d20 system vão amar. Basicamente, é um livro de regras regado com uma boa dose de criatividade e um pano de fundo lógico para suportá-lo. 

Como isso não poderia deixar de ser, nós do Reduto estamos iniciando um projeto de tradução parcial do livro (Presisamos de ajuda), visando resumir as informações importantes e apresentar classes e talentos, além do cenários para vocês. Aguardem 

Sobre o Autor:Rafaelkain:

Joga RPG há 11 anos. Fã de cenários apocalipticos e terror pessoal. Casado, pai de família e apaixonado pelo que faz. Coordenador do Reduto do Bucaneiro junto com seus fíeis amigos e esposa. Sua mente gira entorno dos Reinos de Ferro, Heavy Metal, Jiu Jitsu, Games e da loucura de Ganhar dinheiro. Um insano que não deveria estar à solta.

6 comentários:

  1. Muy Bueno parceiro... Já dei uma lida na resenha e vou dar uma lida por alto no livro, vamos ver se rola uma tradução ai parceiro... tamo junto!

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  2. Muito boa a resenha.
    Grato pelos esclarecimentos.

    Quanto à tradução, sou muito "noob" em se tratando de inglês, mas posso ajudar com a diagramação.

    ------------------------
    Bruno Mãos de Tesouras
    http://esquizofrequente.blogspot.com/

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  3. Quer dizer que ele pegou o plot de Shadowrum, deu uma roupagem punk-gótica como em Storyteller, usou o sistema D20 para as regras e é gênial? Marcelo Dell Debio fazia isso desde 94 e sempre foi chamado de copiador...

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  4. Jalmir...
    Tâmo junto parceiro.

    Bruno...
    Toda ajuda é bem vinda.

    Anônimo...

    Bem, primeiro: Comparar Marcelo Dell Debio à Monte Cook para o cenário MUNDIAL do rpg é até apelação. Não que esteja puxando saco, mas é a verdade.

    Segundo: O jogo ganhou seu destaque devido ele ter consido fazer um paralelo entre dois sistemas e cenários de maneira coerente, atraente e jogavel, principalmente, pelo sistema de magias.

    Terceiro: Para mim MDD não é um copiador (bem que ele sempre "copiou" as mitologias, não as modificou como a White Wolf), mas o seu problema foi copiar e colar as mesmas informações em quase todos os livros

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  5. Rafael, grande material. fico feliz de sempre participar aqui e conhecer livros e coisas novas.

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Grandes Bucaneiros. Quem não comentar vai virar comida do Lord Toruk!!!

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