04/12/2011

Fortunas - Regras para Aprimorar Personagens [d20 rules]


Todos os personagens teriam direito a escolher UMA Fortuna Benéfica. Ao escolher uma Fortuna Maléfica, os jogadores ganham +1 Talento Adicional [Geral]. Adicione essa regra aos Backgrounds da E-zine 2 e você terá otimos auxilios ao jogo.

Fortunas Benéficas

Código de honra
Você tem um forte código de honra que norteia suas ações. Você deve trabalhar com o Mestre para definir esse código, vocês devem ter uma noção referente a inclinação do personagem relacionados a temas como a escravidão, a pirataria, o colonialismo, religiosidade, tirar a vida de alguém, o tratamento das mulheres e das minorias, e as relações entre o colonizador e colonizado e a relação entre os mais novos e mais velhos. Este código deve incluir inclinação radical: você pode ser um abolicionista ardente ou um total pacifista.
Benefícios: Você receberá um bônus de +2 circunstancial em habilidades baseadas em Carisma ao tratar com qualquer outro personagem com essa fortuna, mesmo que hajam algumas divergências. Você também receberá um bônus de +4 de moral em testes de Vontade, para testes que o coloquem em “cheque” para quebrar seu código moral. Finalmente, você ganhará fama e honra ao agir de acordo com sua ação, a discutir com o narrador (Caso use a vantagem Fama, conceda ao personagem um Bônus de +1).
Desvantagem: Se você conscientemente violar o seu código de honra você sofre uma penalidade de -3 a Fama (caso use essa vantagem), ou faça com que o ato seja conhecido por pessoa que não esperavam isso do personagem. Além disso, o personagem perde 1 ponto temporário de Sabedoria por dia até que ele faça algo para reparar o seu erro.  O que constituirá um ato de reparação ficará a critério do Mestre. Talvez um jejum para religiosos ou ajudar os pobres para os caridosos.


Ex Servo Morto Vivo
Você era um servo que fora erguido com as Runas de Animação, entretanto você foi resgatado de um estado delirante por pura sorte, pelo destino ou por bons amigos. Apesar da recuperação, sua pele é pálida e ainda tem a aparência de um cadáver magro.
Vantagens e Desvantagens: Você sofre -2 de penalidade em testes de Blefar e Diplomacia, devido à sua aparência desconcertante. A vantagem dessa condição é que você ganha +10 para resistir magias e efeitos de medo, assim como seu DV é de +4 para resistir a intimidação. Afinal, você já morreu e voltou para o mundo dos vivos, nada mais é capaz de fazê-lo tremer depois disso. A única coisa que pode quebrar essa regra é o temor de voltar a ser o que era.

Fácil de Cavalgar
Um espírito ancestral possui seu corpo com muita facilidade.
Vantagens e Desvantagens: Quando necessário, e uma vez por dia, esse espírito pode lhe conceder por uma hora um bônus de + 2 em ataque a dano, ou +2 de esquiva na CA, assim como + 4 em intimidação ou +2 em Diplomacia. Porem, esse espírito costuma cavalgá-lo em momento errados para satisfazer os seus próprios desejos, como possuí-lo em meio um jantar real para possuir a esposa do rei.

Afilhado
Você cresceu na marinha e foi agraciado com patrono. Uma família suficiente rica e influente o adotou como filho, porem você é o quarto ou quinto filho e por isso ele o mima acima de qualquer coisa.
Vantagens e Desvantagens: Você começa o jogo, aos 13 anos, com -3 de
penalidade à força. Esta penalidade se vai à uma proporção de 1 por ano, ou seja, terá o valor real aos 16 anos. Além disso, você é praticamente imune a lei e quase todos abrirão as portas para você. Considere que o personagem poderá usar até 50 PO por semana em estabelecimento e diversão. A desvantagem é que muito o odeiam e caso o pai morra, ele não durará muito. Além disso, seus “irmãos” tramam contra a sua sorte.


Velho Lobo dos Mares
Você é grisalho e castigado pelo tempo, um verdadeiro velho lobo do mar que serviu por décadas em navios mercantes, na marinhas, exploradores, e talvez entre os piratas e corsários.
Vantagens e Desvantagens: Na criação de personagem você receberá gratuitamente quatro pontos de Habilidade assim como dois contatos médios de bônus. Você deve iniciar o jogo com
40+2D6 anos, com todas as sanções usuais. Além disso, o personagem dever ter um inimigo importante, talvez o Governador ou o Chefe da Marinha, assim como uma lesão séria adquirida pela vida nos mares, como a falta de um olho, uma mão de gancho, ou uma perna de pau. (Olho e Mão -4 em Testes Referentes/ Perna – 4 em Testes Referentes e reduza Deslocamento em uma graduação, de 9 para 6, de 6 para 4,5 e de 4,5 para 2).

Sorte Anormal
Sua vida tem sido uma longa série de acontecimentos estranhos, e não parece que essa tendência vai mudar tão cedo.
Vantagens e Desvantagens: Sempre que você rolar um 1 natural ou um 20 natural, algo estranho acontece. Se você conseguir 20 em um teste de perícia, considere que ele tem +10 na Graduação (+5 em Resistências). Se você rolar um 20 natural em uma jogada de ataque, você ganha um bônus de +5 para confirmação, além de um bônus de +2 em acerto e dano pela próxima hora (só será validado se os inimigos foram os mesmo, como capangas de um barão do crime, ou em uma mesma competição). No entanto, se tiver um 1 natural no dado, ele não poderá fazer confirmação de falhar e automaticamente terá o pior resultado possível, como receber o dano total da armadilha, perder definitivamente sua arma, ou abrir a guarda para tomar um ataque de oportunidade.

Supersticioso
Seu temor a magia e profunda crença no poder do sobrenatural o faz especialmente suscetível a magias e efeitos similares à magia.
Vantagens e Desvantagens: Todos os efeitos benéficos lançados contra você recebem uma força de 50%, (um efeito de 10 turno durará 15 e uma cura de 4 PV curará 6). Porem você têm uma penalidade de -2 em todos os teste de Vontade contra magias e efeitos similares à magia.
Especial: Um personagem supersticioso não pode ter a Fortuna Iluminado.


Mulher Disfarçada de Homem
A vida de um homem não é fácil, porem muitas vezes ela pode atrair mais que a vida de uma mulher e por isso muitas moças tomam uma vida ousada no mar, sendo uma pirata ou servindo ao exército, e muitas vezes para evitar o preconceito, ou ser alvo de chacotas, preferem se vestir de homens. Você criou uma identidade inteira do sexo masculino, e vive nessa farsa a maior parte da sua vida.
Vantagens e Desvantagens: Seu disfarce não sofre a penalidade de -2 usuais para mascarar o seu sexo, ao contrário, você ganha um bônus de +4 para disfarçá-lo (nota, esse bônus só servirá em teste que sejam feitos para MANTER a mentira e não em todo o teste de enganação). Você precisa tomar medidas para manter o seu verdadeiro sexo escondido, que é a principal desvantagem para esta fortuna. Alguns navios piratas são totalmente contra a embarcação de mulheres, além de ser um ambiente totalmente machista. De qualquer maneira, a mulher é tratada como um HOMEM. O Mestre e os jogadores devem discutir suas preferências de antemão. Jogos onde piratas do sexo feminino são abertamente aceitas podem existir, até porque mulheres amazonas fazem parte do mito pirata e seria uma pena deixá-las de fora.

Verme
O que as pessoas sentem por você está abaixo do desprezo. Você escolheu a bajulação como um estilo de vida, uma arte. Naturalmente, você não age com as próprias pernas, sendo nada mais que um capachão que rasteja abaixo dos pés dos poderosos e vive da carniça dos mais fracos.
Vantagens e Desvantagens: Você s beneficia de um patrono poderoso que gosta de subjugar a sua vontade e automaticamente lhe concede liberdade de agir livremente, sendo assim, seu personagem pode se livrar de limpar o convés ou poderá evitar de ficar nos turnos de guarda no Ninho da Águia. Você receberá +2 em testes de Blefar, Diplomacia e Intimidar quando tratar com os outros serviçais. A desvantagem é que todos o odeiam e farão o máximo possível para diminuí-lo ou atrapalhá-lo. Além disso, seu personagem segue a risca as ordens de outra pessoa.

Fortunas Maléfica
Fortunas maléficas concedem aos personagens uma ajuda do destino. O Mestre é aconselhado a fornecer Fortunas Maléficas no decorrer do jogo sempre acompanhado de um “gatilho” tanto para liberar como para quebrar a “maldição”.

Inimigo
Um poderoso e engenhoso NPC quer o personagem morto ou levado à justiça.
Inconvenientes: O inimigo pode ser um caçador de piratas, o capitão naval, o governador, magistrado, senhor de engenho, pirata rival, ou quem parecer mais adequado. Você pode aproveitar esta sorte mais uma vez. Não respire aliviado quando seu inimigo morrer, sempre virão outros para ocupar o seu lugar. 

Redondo Como Uma Baleia
Você pode ser confundido com um barril.
Desvantagem: Você sofre -2 de penalidade circunstancial em todas as habilidades baseadas Destreza, além de receber -2 adicionais em testes de escape, e gastar uma ação de rodada completa (e não de movimento) para se levantar.
Especial: Esta Fortuna não tem efeito sobre a sua CA ou em testes de Reflexos.

Língua Solta
Os lábios conseguem afundar navios. Se você é extrovertido, falador, ou simplesmente distraído, não importa, você simplesmente não consegue manter sua maldita boca fechada.
Isso é inofensivo quando se está em um jantar ou festa, mas pode ser maléfico a saúde se estiver viajando com ásperos piratas.
Desvantagem: Sempre queestiver em silencio e perder em um teste de Vontade 10, seu personagem começará a falar. Alem disso, é necessário um teste CD 15 para não contar um segredo ou “novidade”. O que o seu personagem revela fica a critério do Mestre.

Obrigação
Você tem uma tarefa a resolver. Talvez você deva muito dinheiro ou sua vida, ou talvez você esteja sob um feitiço.
Desvantagem: Você nunca pode ser completamente livre até que essa obrigação seja resolvida.

Senhor da Verdade
Você não consegue mentir.
Desvantagem: Você sofre uma penalidade de -4 em testes de Blefar. Esta é claramente uma fortuna perigosa, mas é perfeita para um personagem com a Fortuna Código de Honra.

Vicio
Você tem um vicio por algo específico, geralmente jogos de azar ou mulheres, mas alguns personagens podem ser viciado em rapé, um alimento especifico ou um desvio sexual exótico.
Desvantagens: Quando o objeto de seu vicio estiver disponível, você deve fazer um teste de Vontade (DC 15 + dias desde a última vez que se entregou) ou participará em uma orgia de indulgência, ignorando todos os perigos e objetivos maiores na sua busca ao prazer. Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes envolvendo o seu vício. Você pode tomar essa Fortuna Maligna mais de uma vez, mas assim especificando um novo vício.

Procurado
Pelo menos uma nação sabe que você é um pirata, e conhece o seu nome e descrição.
Desvantagem: Você está sendo caçado como um pirata ou bandido pelas autoridades. Eles podem ou não ter enviado uma força para trazê-lo à justiça, mas você ainda sofre o risco de ser reconhecido por soldados ou pela população, o que certamente o colocará nas listas dos caçados pela justiça. Você pode aproveitar esta sorte mais uma vez, sendo cada vez para uma nova nação.
Especial: Calcule aproximadamente um valor de 100PO por DV do Personagem como recompensa, porem multiplique esse valor x2 se o personagem possuir Talento Liderança.

Vagabundo
Você adora as coisas boas da vida, e acredita que o dinheiro é para gastar.
Desvantagens: Você deve fazer um teste de Vontade (DC 15 + dias desde a última vez que farreou), falhando, seu personagem farreará pelo menos uma semana, e após o termino da mesma, deverá fazer um teste com a CD reajustada de acordo com a tabela abaixo, afinal, é mais difícil parar depois que se começa com a bagunça. Para cada semana você gasta em um
cidade, você deve tentar um teste de Vontade (DC 15 + o modificador DC da Tabela
Abaixo) ou gastará mais dinheiro com vinho, mulheres, e música. O custo semanal da farra (em
PO) variará dependendo do tamanho da cidade. Note-se que se você não tiver o dinheiro para cobrir seus custos, você deverá vender suas posses (pela metade do valor de mercado, sem direito a testes de Diplomacia para aumentar o valor, afinal, você está curtindo e não negociando). Alternativamente, você poderá tomar um empréstimo com um agiota local, ou
mesmo adquirir a fortuna Obrigação de empréstimo de personagens menos salgados.

Tabela
Tamanho da Lugar         Mod.  Custo
Aldeia
-6
4
Vilarejo
-4
10
Vila
-2
20
Cidade Pequena
+0
80
Cidade Grande
+2
300
Município Pequeno
+4
1.500
Município Grande
+6
3.000
Metrópole
+8
6.000

João Pau D’Água
Beber é um passatempo comum entre os marinheiros, mas você tomou o amor ao álcool quase como um motivo de vida.
Desvantagens: Se personagem estiver com bebida disponível, ele fará um teste de Vontade (CD 15 + dias desde o último “espetáculo”), falhando por 5+ ele só parará quando estiver Bêbado, falhando por 10+ quando estiver Muito Bêbado e falhando por 15+ só irá para quando cair Inconsciente (Consulte o Post Fama e Bebida).


Sobre o Autor:Rafaelkain:
Joga RPG há 11 anos. Fã de cenários apocalipticos e terror pessoal. Casado, pai de família e apaixonado pelo que faz. Coordenador do Reduto do Bucaneiro junto com seus fíeis amigos e esposa. Sua mente gira entorno dos Reinos de Ferro, Heavy Metal, Jiu Jitsu, Games e da loucura de Ganhar dinheiro. Um insano que não deveria estar à solta.

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Grandes Bucaneiros. Quem não comentar vai virar comida do Lord Toruk!!!

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