07/12/2011

Cygnar - Serviço de Reconhecimento Cygnariano

O Serviço de Reconhecimento Cygnariano (SRC) existe desde o tempo do rei Hector Sunbright III, mas sofreu uma substancial expansão de deveres no início do reinado do Rei Leto. O SRC está tradicionalmente encarregado de supervisionar os batedores militares e cartógrafos de Cygnar. Esta continua a ser sua função reconhecida, mas Leto ampliou seu poder para servir como corpo de recolhimento de informações para a Coroa. Seus agentes supervisionam uma rede complicada de espiões, contatos e informantes através da nação. Sua organização é desmembrada em várias camadas, incluindo um ramo militar ativa, lutando ao lado do exército Cygnariano, bem como agentes secretos agindo em segredo. Rei Leto recriou esta organização depois da sua quase dissolução quando Vinter IV foi deposto, pois a mesma era totalmente dominada pela Inquisição. 

A SRC tem vigorado desde a época do Vinter II, mas se tornou profundamente corrupta e egoísta pelas mãos de seu sucessor. Foi ordenada a SRC que fosse reconstruída uma nova organização ainda mais secreta e para sua liderança, Leto criou o cargo de General Batedor, uma função que se reportaria diretamente ao rei e seria um elo entre as atividades de campo e o General Mestre de Guerra. O General Batedor atual é o primeiro homem apontado por Leto, Rebald Bolden, um ex-Cavaleiro Vigia de Portão Alto que tinha provado a sua dedicação e serviço ao lado do Terceiro Exército. A maior parte do SRC são batedores que combateram no campo ao lado de outros soldados dos quatro exércitos de Cygnar. Eles costumam trabalhar em pequenas trupes, e somente em raras ocasiões, mobilizam mais de uma dúzia de membros de uma única vez. 

Dentre os quatro exércitos, os melhores homens são indicados por seus sargentos para fazerem parte da SRC. As maiorias dos soldados comissionados da SRC não lutam diretamente em campo, mas sim coordenam missões, recolhem e analisam informações coletadas por mais diversos membros de campo. Há exceções, como o Capitão Jeremias Kraye, cuja posição como um conjurador de guerra o coloca fora da hierarquia normal. Agentes graduados na hierarquia da SRC são são apoiados por redes de abrigos, assim como esconderijos secretos e armas, tanto dentro como fora de Cygnar. 

Agentes da SRC muitas vezes dependem de complexas mensagens codificadas e outros meios clandestinos de contato. A maioria dos agentes ativos são tenentes ou majores. Os agentes de campo estão incumbidos de criar redes de contatos pessoais e informantes, inclusive recrutando aqueles que podem trabalhar e viver em solo estrangeiro. Espera-se a informar regularmente suas atualizações, tanto para manter o fluxo de informação como para receber ordens específicas dos coronéis, que supervisionar todas as ligações da SRC.

Existe apenas um general na SRC, que junto com todo o corpo, está interessado em assuntos nacionais e estrangeiros, assim como de qualquer coisa que ameace a paz e o bem-estar da nação. A SRC tem conseguido se infiltrar em ligações comerciais, religiosas e organizações criminosas, bem como tem desmantelado ações ofensivas de governos estrangeiros e grupos militares e para-militares. Devido à dúbia e constante duvida sobre a lealdades dos informantes, o SRC se esforça para utilizar a inteligência para confirmar uma informação antes que ela possa ser vastamente liberada, afinal, o sono de Leto depende disso.



Sobre o Autor:Rafaelkain:

Joga RPG há 11 anos. Fã de cenários apocalipticos e terror pessoal. Casado, pai de família e apaixonado pelo que faz. Coordenador do Reduto do Bucaneiro junto com seus fíeis amigos e esposa. Sua mente gira entorno dos Reinos de Ferro, Heavy Metal, Jiu Jitsu, Games e da loucura de Ganhar dinheiro. Um insano que não deveria estar à solta.

04/12/2011

Fortunas - Regras para Aprimorar Personagens [d20 rules]


Todos os personagens teriam direito a escolher UMA Fortuna Benéfica. Ao escolher uma Fortuna Maléfica, os jogadores ganham +1 Talento Adicional [Geral]. Adicione essa regra aos Backgrounds da E-zine 2 e você terá otimos auxilios ao jogo.

Fortunas Benéficas

Código de honra
Você tem um forte código de honra que norteia suas ações. Você deve trabalhar com o Mestre para definir esse código, vocês devem ter uma noção referente a inclinação do personagem relacionados a temas como a escravidão, a pirataria, o colonialismo, religiosidade, tirar a vida de alguém, o tratamento das mulheres e das minorias, e as relações entre o colonizador e colonizado e a relação entre os mais novos e mais velhos. Este código deve incluir inclinação radical: você pode ser um abolicionista ardente ou um total pacifista.
Benefícios: Você receberá um bônus de +2 circunstancial em habilidades baseadas em Carisma ao tratar com qualquer outro personagem com essa fortuna, mesmo que hajam algumas divergências. Você também receberá um bônus de +4 de moral em testes de Vontade, para testes que o coloquem em “cheque” para quebrar seu código moral. Finalmente, você ganhará fama e honra ao agir de acordo com sua ação, a discutir com o narrador (Caso use a vantagem Fama, conceda ao personagem um Bônus de +1).
Desvantagem: Se você conscientemente violar o seu código de honra você sofre uma penalidade de -3 a Fama (caso use essa vantagem), ou faça com que o ato seja conhecido por pessoa que não esperavam isso do personagem. Além disso, o personagem perde 1 ponto temporário de Sabedoria por dia até que ele faça algo para reparar o seu erro.  O que constituirá um ato de reparação ficará a critério do Mestre. Talvez um jejum para religiosos ou ajudar os pobres para os caridosos.


Ex Servo Morto Vivo
Você era um servo que fora erguido com as Runas de Animação, entretanto você foi resgatado de um estado delirante por pura sorte, pelo destino ou por bons amigos. Apesar da recuperação, sua pele é pálida e ainda tem a aparência de um cadáver magro.
Vantagens e Desvantagens: Você sofre -2 de penalidade em testes de Blefar e Diplomacia, devido à sua aparência desconcertante. A vantagem dessa condição é que você ganha +10 para resistir magias e efeitos de medo, assim como seu DV é de +4 para resistir a intimidação. Afinal, você já morreu e voltou para o mundo dos vivos, nada mais é capaz de fazê-lo tremer depois disso. A única coisa que pode quebrar essa regra é o temor de voltar a ser o que era.

Fácil de Cavalgar
Um espírito ancestral possui seu corpo com muita facilidade.
Vantagens e Desvantagens: Quando necessário, e uma vez por dia, esse espírito pode lhe conceder por uma hora um bônus de + 2 em ataque a dano, ou +2 de esquiva na CA, assim como + 4 em intimidação ou +2 em Diplomacia. Porem, esse espírito costuma cavalgá-lo em momento errados para satisfazer os seus próprios desejos, como possuí-lo em meio um jantar real para possuir a esposa do rei.

Afilhado
Você cresceu na marinha e foi agraciado com patrono. Uma família suficiente rica e influente o adotou como filho, porem você é o quarto ou quinto filho e por isso ele o mima acima de qualquer coisa.
Vantagens e Desvantagens: Você começa o jogo, aos 13 anos, com -3 de
penalidade à força. Esta penalidade se vai à uma proporção de 1 por ano, ou seja, terá o valor real aos 16 anos. Além disso, você é praticamente imune a lei e quase todos abrirão as portas para você. Considere que o personagem poderá usar até 50 PO por semana em estabelecimento e diversão. A desvantagem é que muito o odeiam e caso o pai morra, ele não durará muito. Além disso, seus “irmãos” tramam contra a sua sorte.

01/12/2011

Forja & Fundição - Dispositivo Mekânico de Magia Instantânea “M2” [Novo Item]

Novo Item MeKãnico: D.M.M.I (M2)


O dispositivo mekânico de magia instantânea, abreviado popularmente como “M2”, trata-se de um pequeno aparelho de uso único. O item possui formato esférico e tem em torno de 5cm de diâmetro. Possui um gatilho em uma das extremidades, similar a um botão. A placa rúnica exterior é muitas vezes revestida de aço esmaltado com cores distintivas, que protege os delicados sistemas internos do dispositivo. Esse invólucro de aço possui poros, por onde a energia arcana flui e forma a magia, além de um espaço para o pino de reação.
                Um M2 pode ser dividido em 5 partes fundamentais: um acumulador, uma semi-tomada, condutos, uma placa rúnica e um pino de reação. Esse dispositivo abusa da miniaturização de partes mekânicas comuns, de forma que todas as partes são construídas juntas, interligadas, e a criação é um processo delicado que exige um mekânico experiente na construção de cada uma das partes.
                O acumulador utilizado fica na camada mais interna do dispositivo, e é uma pequena esfera de vidro com um líquido alquímico dividido por uma parede de vidro em duas fases. Quando a parede se rompe, os dois líquidos se misturam e o acumulador gera a carga. Os condutos são fios embolados em uma camada acima do acumulador, todos ligados a este por uma semi-tomada ofensiva, que é ativada assim que a carga é gerada. Toda essa estrutura é revestida, então, pela placa rúnica, que é construída em formato esférico e forma a camada exterior do dispositivo. A placa rúnica é totalmente interligada aos condutos, que espalham-se por toda a superfície do dispositivo. O pino de reação é nada mais que um botão, segurado no lugar por molas e travas, e que quebra a fina parede de vidro que separa as fases do líquido alquímico que gera a carga do acumulador.
                Quando o pino é acionado, as duas fases do líquido que forma o acumulador juntam-se e geram a carga que aciona a magia. Esses líquidos inertes levam algum tempo para reagir, e a magia só será disparada uma rodada após o acionamento do pino, no começo do turno seguinte ao turno da ativação. O alvo da magia será somente o que estiver tocando o M2 no começo do turno seguinte ao turno da ativação. Ativar o pino de reação do M2 é uma ação livre, que requer que o usuário possua pelo menos 1 graduação em Ofícios (mekânica).
                Um M2 pode conter qualquer magia arcana de até 4º nível, e suporta qualquer nível de conjurador até o 10º. Após o acionamento do gatilho, a magia é liberada através dos poros no revestimento externo de aço. Magias de toque exigem o contato do M2 com o alvo, e magias de áream emanam para todos os lados tendo o M2 como centro. O M2 pode ser utilizado como uma arma de dispersão com incremento de distância de 6m, caso os efeitos de área da magia em questão sejam mais interessantes longe do que próximos da pessoa que ativa o item.
                O preço de mercado para se adquirir um M2 é de 150po por nível de magia (metade para magias de 0 nível) multiplicado pelo índice do nível de conjurador. O índice de nível de conjurador é obtido dividindo-se o nível de conjurador por 10 e somando-se o resultado a 1. Por exemplo, um M2 com uma magia de segundo nível com um nível de conjurador de 5 custará 450po (300po por ser uma magia de segundo nível, multiplicado pelo índice 1,5). Cada M2 pesa 250g.

TALENTO: Criar  Dispositivo Mekânico de Magia Instantânea (M2) [Criação de Item]
Este talento permite ao personagem criar estes dispositivos mekânicos de utilização única.
Pré-requisitos: Inscrever Placa Rúnica, Criar Item Maravilhoso, Ofícios (mekânica) 9 graduações, Ofícios (Alquimia) 6 graduações.

Benefícios: O custo base para produzir um M2 é de 100po por nível de magia (metade para magias de 0 nível) multiplicado pelo índice do nível de conjurador. O índice de nível de conjurador é obtido dividindo-se o nível de conjurador por 10 e somando-se o resultado a 1. Por exemplo, um M2 com uma magia de segundo nível com um nível de conjurador de 5 custará 300po (200po por ser uma magia de segundo nível, multiplicado pelo índice 1,5). O custo inclui os delicados condutos e o pequeno acumulador de uma única carga utilizado, além do gatilho e da semi-tomada. O preço de mercado equivale a 1,5 vezes o preço base. Cada M2 leva 6 horas por nível da magia armazenada na placa rúnica para ficar pronto, e exige a disponibilidade de uma oficina de mekânico e de um laboratório alquímico. No momento da criação, o personagem deve conjurar a magia a ser armazenada na placa rúnica, além de realizar um teste de Ofícios (mekânica) contra CD 25 e outro de Ofícios (alquimia) contra CD 20. O personagem deve também gastar 1/25 do preço de mercado do item em XP no momento da criação.



Esse material foi criado pelo Vitor Firmino [mr.foul.vee@live.com]

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Sobre o Autor:Bucaneiro dos 7 Mares:

Ele é cruel e implacável, com o intuito de trazer as pervercidades do mundo à tona, ele ira publicar todo o tipo de materia.Contribua você tambem enviando suas matérias para
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